Razgovor o digitalnim udžbenicima dobija na zamahu. Od udžbenika se lako, u jednom koraku, stiže i do digitalnih škola. Kada se, pak, pogledaju opisi ovih udžbenika, vidimo nešto nalik na internet prezentacije sa sadržajima iz kurikuluma po kojima deca mogu da klikću i gledaju slike ili čitaju dodatne informacije u novootvorenim prozorima, koje bi se u štampanim udžbenicima tretirale kao fusnote. Drugim rečima, u elektronskom obliku dobije se sve ono što već postoji i u standardnim, štampanim udžbenicima – slike + informacije. Digitalne škole, pak, svode se na učionice sa računarima gde učenici treba da savladavaju osnovne kompjuterske programe, a u retkim srećnim slučajevima misli se i na škole sa dostupnim besplatnim bežičnim internetom.
Digitalizacija se tako bez dobrih razloga redukuje kako na jačanje tradicionalnog shvatanja škole kao mesta za bubanje tako i na podsticanje konzumerističkih oblika pasivnog primanja sadržaja. Konačno, pod krinkom digitalizacije utvrđuju se i već postojeće monopolističke šeme na tržištu udžbenika: digitalizacija je tu tek još jedan oblik za otimanje novca od đaka i njihovih roditelja. (Tek da pomenemo, digitalizacija je i kanal preko koga se sredstva iz stranih fondova za unapređenje školstva preusmeravaju u džepove onih koji bi navodno trebalo da je realizuju a da nemaju ni blagu predstavu šta je to i šta bi uopšte moglo da bude.)
Sve, naravno, može i drugačije: digitalizacija udžbenika i škola mogla bi biti istinska emancipatorska poluga koja bi i đake i nastavnike oslobodila od stega tradicionalne i tradicionalističke (u smislu metoda odnosno sadržaja) pedagogije te od besmislene utrke za zaradom aktera koji parazitiraju na loše postavljenim obrazovnim sistemima. Umesto hrpe knjiga na početku svog školovanja, prvakinje i prvaci bi mogli da dobiju tek jedan kindl ili nešto slično – spravu dakle zakačenu za bežični internet, pomoću koje bi iz zajedničke baze podataka mogli da skidaju nastavne sadržaje. Do kraja školovanja, umesto novih udžbenika, verovatno bi na svakih nekoliko godina trebalo samo promeniti tu spravu za njenu novu, unapređenu verziju. Na desetak godina obaveznog obrazovanja, to bi se pokazalo kao višestruko jeftinije od ukupne cene kompleta udžbenika za svaku godinu. Na kraju bi se to za državu pokazalo i kao daleko manji trošak u ispunjavanju obaveze besplatnog školovanja za sve.
Ušteda je, međutim, tek sporedna i u suštini zanemarljiva korist: izbor iz pripremljene baze obrazovnih sadržaja koji bi se rukovodio sticanjem kompetencija a ne pokrivanjem nastavnih jedinica otvorio bi prostor za daleko kreativniji rad i nastavnika i učenika. Slobodno kretanje kroz baze, kao i izvan njih, osposobilo bi i ohrabrilo decu da prate svoje interese i zadovolje svoju radoznalost na načine na koje to tradicionalno realizovani školski program ne može da im pruži.
Naposletku, tako postavljena digitalna škola dala bi šansu da u škole uđu i novi mediji, veoma važni i prisutni u životu dece, a potpuno odsutni iz važećih programa. Među njima, i video igre. Ima raznih video igara, ali bi za školu, verovatno, najzanimljivije bile one u kojima igrač ili igrači biraju određene uloge, kreiraju vlastite karaktere u igri, te u igri moraju da donose odluke u skladu sa njima. Odlučivanje vodi ka posledicama i novim zapletima za koje su odgovorni upravo sami igrači. Tako slika sveta i sudbine fiktivnih karaktera u igri postaju rezultat interakcije između unapred zadatih parametara igre i postupaka igrača[1] – sasvim nalik, zar ne, na odnose u stvarnom svetu.
Ovako postavljena digitalna škola bila bi korisna za sve, izuzev za prosvetne vlasti: upravo bi one morale da ulože veliki trud da izmene postojeće kurikulume, prilagode ih novom dobu i tehnologijama (a ne da te tehnologije prilagođavaju vlastitim promašenim svrhama) i osmisle nove načine za evaluaciju školskih postignuća. Iz njihovog ugla, znatno bi se povećala mera neophodnog prosvetnog rada, a smanjila mogućnost uticaja na prosvetne radnike i učenike, te kontrole nad njima. Suzio bi se i prostor za pogađanje i trgovinu, to jest za iznajmljivanje monopolskih pozicija na prosvetnom tržištu. Teško je očekivati da se bilo koja vlast, pa i prosvetna, zarad dobrobiti zajednice odrekne svojih unosnih privilegija. Pritisak bi, dakle, morao da dođe odozdo. Đaci i nastavnici koji požele promenu moraju biti svesni da tu nije reč o suštinski bezazlenoj reformi koja bi tek ugrozila nečiju moć ili zaradu. Bila bi to ujedno i borba za ukidanje monopola nad uspostavljanjem slike sveta.
Šta to tačno znači, učenicima bi se moglo objasniti i na primeru jednog izuzetnog, ali već uveliko zaboravljenog naučnofantastičnog filma iz 1999. godine. Reč je o delu eXistenZ, scenariste i reditelja Davida Cronenberga.
1.
Počnimo od toga da je Cronenbergov film prošao očajno u bioskopima. Njegov neuspeh je utoliko upadljiviji jer iste godine, par meseci kasnije, u bioskope stiže izuzetno komercijalni i danas još aktuelni Matrix. Cronenbergov film zaradio je deset puta manje novca od onoga što je na njega potrošeno; Matrix je pak udesetorostručio uložena sredstva. Podatak je zabavan pored ostalog i zato što je pravljenje Matrixa stajalo četiri puta više od filma eXistenZ.
S vremenom, Matrix je dobio i dva nastavka, uz niz pratećih franšiza, među kojima su stripovi, video igre i crtani filmovi. Poznati teoretičari posvetili su pažnju Matrixu.[2] O Cronenbergovom filmu tek se povremeno pojavi tekst, s namerom da se pažnja skrene na zaboravljeni klasik.[3]
Nije stvar samo u tome što se dva filma ne razlikuju bitno kada je reč o kvalitetu, oba su, naime, odlična i oko toga među kritičarima više nema podela, ako ih je 1999. i bilo. Nije ni u tome što je u Matrixu igrao neodoljivo dečački zbunjeni, a ipak moćni Keanu Reeves; u eXistenZ se pojavljuju podjednako neodoljivi Jennifer Jason Leigh i Jude Law. Preko svake mere različiti prijem ova dva filma kod publike iz te 1999. zbunjuje i zato što oba na vrlo sličan način narativno razrađuju praktično istu temu: nemogućnost da se virtuelna stvarnost video igre (eXistenZ) ili sveobuhvatnog kompjuterskog programa za proizvodnju paralelne stvarnosti (Matrix) razluči od svakodnevnice, to jest od (zvuči naopako, ali recimo ipak i tako) prave stvarnosti.
U filmu eXistenZ reč je o nemogućnosti koja sa sobom povlači radikalne političke posledice. Naravno, isto važi i za Matrix; ali dok Matrix političku nadu u promenu sveta pronalazi u nekoj vrsti transcendentne – dakle onostrane u sasvim religioznom smislu – revolucije, eXistenZ ostavlja gledaoce bez nade. O tome će nadalje biti reč.
2.
Cronenbergov film otvara bezmalo sakralna scena: u krugu na podijumu u crkvi sede igrači okupljeni da odigraju i ocene prototip nove video igre korporacije Antenna Research. Zajedno sa njima igra i kreatorka igre Allegra Geller.
U trenutku kada se svi priključe na, u tom trenutku kako se veruje jedinu konzolu sa prototipom igre, iz publike ustaje muškarac, član pokreta otpora protiv korporacija koje korumpiraju stvarnost svojim video igrama, i puca u Allegru. Ranjenoj Allegri priskače u pomoć Ted Pikul, njen pratilac iz korporacije. Njih dvoje beže iz crkve i tako počinje priča. Zaplet je dvostruk: treba raskrinkati zaveru i otkriti ko stoji iza pokušaja atentata. Ali, ugrožena je i sama igra: treba je spasiti (bukvalno) od zaraze tako što će se prebaciti na nekontaminiranu konzolu. Na taj osnovni zaplet, u čijem je središtu – kao i u većini romana Philipa K. Dicka, na primer, o kojima je ovde već bilo reči[4] – ontološka neutemeljenost, sekundarnost ili izvedenost stvarnosti, Cronenberg je nadovezao i niz karakteristika specifičnih baš za njegovu vizuelnu poetiku.
Cronenberg je, naime, utemeljivač žanra horora tela (što bi bio dosledan, i ne baš najsrećniji prevod engleskog termina body horror; drugi naziv za žanr je biološki horor, ali, pošto će ovde telo biti u fokusu, ostaćemo pri hororu tela). Za taj žanr su svojstvene slike grotesknih, hibridnih tela (s mehaničkim i organskim delovima) ili tela u raspadanju ili osakaćenih ili uprljanih tela koja izazivaju nelagodu, gađenje ili strah.[5] Konzola oko koje se vrti zaplet u eXistenZ, recimo, nije mehanička naprava: ona je organska, nešto nalik na unutrašnji ljudski organ odnekud sposoban za samostalni život izvan tela. A uz to je još podložna i sklapanju i programiranju. Ona se priključuje na pršljen u donjem delu igračeve kičme kablom koji je u stvari pupčana vrpca. Utičnica, ili kičmeni port, glomaznom se mašinom nalik na bušilicu utiskuje u pršljen igrača. U filmu gledamo kako Tedu, u mašinskim uljem zalivenoj zapuštenoj automehaničarskoj radionici jedne štrokave benzinske pumpe, pumpadžija, ujedno i mehaničar, instalira, ugrađuje, utiskuje ili urezuje (zaista, koja bi reč bila prikladna za mehaničarski rad na ljudskom telu) port.
Žanru su svojstvene i slike unošenja izrazito odvratne hrane u telo ili izbacivanja materija iz tela (stoga i biološki horor jeste prikladan naziv): jedna takva slika iz filma Alien, kada nezemaljsko, zastrašujuće biće izbija kroz grudni koš astronauta, jeste ikona žanra. U eXistenZ će nelagoda u vezi sa hranom biti pojačana i time što će skeleti organizama kojima se junaci hrane poslužiti za sklapanje organskog pištolja nalik na onaj iz koga je pucano u Allegru. Meci za taj pištolj su zubi iz ljudske vilice.
Svi elementi u vezi sa telom i narušavanjem granica tela, te upotrebom tela (ljudskog ili životinjskog) kao da je mehanička sprava, važni su ne samo iz žanrovskih razloga u vezi sa postizanjem efekta odvratnosti ili straha. Naprotiv, Cronenberg na njima insistira u zapletu eXistenZ da bi naglasio vezu između tela i manipulacije slikom stvarnosti. Obrat je zapravo jednostavan: ako ono što vidimo kao stvarnost stiže do naše svesti preko čula, šta se događa kada se pokaže da se čulima ili osetima može manipulisati? Da li je ono što se tako formira u našoj svesti zaista i stvarno ili je tek privid? Philip K. Dick je ovo pitanje tematizovao najčešće koristeći opijate kao narativni zamajac u svojim pričama. Cronenberg je pak odvojio čula od tela i otvorio mogućnost da se ona programiraju preko organske konzole: priključena pupčanom vrpcom na kičmu te kroz kičmu i na svest, konzola praktično preuzima kontrolu nad svim čulima i uvodi igrača u programirani svet koji u igri postaje za njega jedina moguća stvarnost.
Nelagoda je utoliko veća baš zato što je konzola organska, sasvim nalik na unutrašnji deo tela, dakle krajnje autentična u onom smislu autentičnosti koja se pripisuje prirodi, pa tako i ljudskoj prirodi kao krajnjem garantu onoga što je van svake sumnje stvarno i izvan dosega veštačkog modelovanja. Cronenberg pita – šta ako se i takva tobože neupitna predstava o stvarnosti može zloupotrebiti za manipulaciju?
4.
Čitalac koji nije gledao film, verovatno je odmah pretpostavio da je ubistvo koje se dogodilo istovremeno sa priključivanjem igrača na konzolu zapravo već bilo učitano u igru kao njen početak. Gledaoci će to saznati na kraju filma, kada ponovo gledaju igrače na podijumu u crkvi gde razmenjuju utiske o upravo odigranoj igri. Ali, tu imamo završni preokret i novo pitanje – da li je igra zaista gotova. Pitanje, naravno, ostaje bez odgovora. U toj poslednjoj sceni osobe sa podijuma prepoznajemo kao karaktere iz igre, to jest glumce iz sporednih uloga: neki od njih radili su kao konobari, a neki na pokretnim trakama u fabrici za sklapanje konzola.
Kad smo već pomenuli horor tela: sve slike rada u filmu date su tako da izazivaju nelagodu, kako zbog uslova u kojima se radi te same prirode posla, tako i zbog konačnog proizvoda. Reklo bi se da virtuelna stvarnost igre umesto da skriva zapravo razgolićuje nelagodnu istinu o radu. Ali, te slike na igrače očito ne deluju kao okidači za pobunu, kao prosvetljujuća istina o radničkoj svakodnevnici. Naprotiv, iz tog košmarnog sna oni se bude zadovoljni upravo zato što im se sugeriše da to nije bilo stvarno.
Film tako šalje višestruku poruku. Prva se tiče same manipulacije. Kada ovladate kanalima za spoznaju sveta – ne menja mnogo na stvari da li je reč o čulima, medijima ili, recimo, školi – stičete monopol nad slikom stvarnosti. Svet će podanicima izgledati isključivo onako kako to želi gospodar kanala prema stvarnosti. To, naravno, nije ni nov ni neočekivan uvid. Ali, Cronenberg na to dodaje nekoliko važnih detalja. Prvo, nijedna slika sveta ne formira se isključivo u svesti izolovanih pojedinaca. Pojedinac ne može biti garant istine. Istina je ono što zajednica prihvata kao istinito. Zato je važno što na početku filma vidimo zajednicu igrača, a ne jednog izolovanog učesnika u igri, pa makar to bila i autorka igre lično. To naprosto znači da stvarnost zadobija smisao samo ako se deli. Iz ugla manipulacije, besmisleno je manipulisati pojedincima ponaosob; manipulacija je efikasna samo ako se sprovodi nad čitavom zajednicom, recimo pomoću škola.
Umesto škole, na kraju prethodne rečenice mogla je da stoji, kao na početku i kraju Cronenbergovog filma, crkva. To naprosto znači da iza manipulacije mora stajati institucionalni, kolektivni autoritet, koji legitimizuje i garantuje za sliku stvarnosti koja se posreduje članovima zajednice. Do ovde, Cronenberg praktično prati uobičajene teorije zasnovane na uvidima o delovanju ideoloških državnih aparata. Ali, on će otići i korak dalje od toga i približiti se metakomentaru o samoj popularnoj kulturi, kojoj nesumnjivo pripada i njegov film, baš kao i video igra koju prikazuje.
Uobičajeno razmišljanje o popularnoj kulturi, recimo, kritičke teorije, vidi manipulaciju kao posledicu izvrtanja istine, to jest prikazivanja lažne slike koja konzumente popularne kulture treba da pasivizuje lažući ih da je sve u redu i da nema razloga da se bilo šta preduzme protiv postojećeg stanja. Cronenberg, naprotiv, kaže nešto drugo: umesto da lažete, efikasnije je da istinu predstavite kao fikciju. A čak i kada bi neko posumnjao u to da se fikcija i stvarnost zapravo podudaraju, tu sumnju opet treba predstaviti kao fikciju.
Upravo to se događa u filmu eXistenZ. Ispostaviće se, naime, da su članovi pokreta otpora u stvari agenti suparničke korporacije Cortical Systematics, koji žele da preotmu igru, pa tako i profit od Allegrine korporacije. Ili je zapravo obrnuto, Allegra i otporaši žele da ukradu igru za Antenna Research od Cortical Systematics, koja je u stvari prava vlasnica igre. Svi identiteti se tako udvostručuju, svi postaju dvostruki špijuni, a stvarnost se umnožava kao odrazi u naspramnim ogledalima, dok se original potpuni gubi. Drugim rečima, sam čin pobune predstavljen je ili kao igra, dakle fikcija, ili kao neprijateljski gest aktera koji se vode istovetnim načelima profita kao i sama meta napada. A to znači da izlaza praktično nema.
5.
Film eXistenZ je distopijska slika budućnosti korporativnog kapitalizma i praktično neograničenog potencijala za manipulaciju u dobu visokog tehnološkog razvoja. Umesto kao slobodarski instrument protiv manipulacije, eXistenZ nam digitalizaciju prikazuje kao izrazito efikasno oružje protiv emancipacije. S obzirom na to kako se ovde osmišljavaju i predstavljaju digitalni udžbenici i digitalne škole, eXistenZ bismo mogli da vidimo ne samo kao ružnu sliku digitalne prosvetne budućnosti, nego i kao prikaz domaće školske sadašnjosti.
Treba, međutim, odmah reći da to stanje nije svojstveno samo domaćem obrazovanju. To je u stvari svetski trend. U kratkom i krajnje zanimljivom osvrtu na Cronenbergov film, Samuel Weber piše da neprijateljstvo prema igri – koju smo ovde doveli u vezu i sa efektom nelagode i gađenja svojstvenih žanru horora tela – potiče od samih igrača čije su fizičke i mentalne energije neophodne da bi igra funkcionisala.[6] Samu igru, pak, Veber opisuje kao nadmetanje koje se prekriva saučesništvom i time relativizuje. Weber hoće da kaže da se eXistenZ igra na pobedu, ali da se podela na pobeđene i poražene skriva činjenicom da svi učestvuju u igri. Ime te igre je, jasan je Weber, korporativni kapitalizam: Na kraju filma, ista scena se ponavlja, ali ovoga puta igra ima drugačije ime, sada je transCendenZ, a njen izumitelj je promenio rod, i postao Jevgenij Nuriš, a podržava ga Pilgramàge Corporatin. To ime se izgovara kao pilgri-màge i kao da naglašava ono Ja-magijsko svojstvo savremene korporacije, koje ono bio- kombinuje sa medijskom tehnologijom kako bi ispražnjeni cilj kapitalizma – maksimizaciju profita – investiralo novim, kvazireligijskim intenzitetom.[7] Nasuprot toj kvazireligijskoj legitimizaciji kroz hodočašće ili igranje igre, stoji, naravno, antagonistički princip – pobednik nosi sve.
Pošto smo prepoznali igru, jedan drugi teoretičar pomoći će nam da je dovedemo u vezu sa obrazovanjem. Terry Eagleton piše: Vekovima stara tradicija univerziteta kao centara humanističke kritike trenutno se upropašćava njihovim preobraćenjem u pseudokapitalistička preduzeća pod uticajem brutalno filistinske menadžerske ideologije. Nekada arene kritičkog razmišljanja, akademske institucije sve više se svode na organe tržišta, uporedo s kladionicama i prodavnicama brze hrane.[8] Nećemo ovde previše zameriti Eagletonu što falsifikuje tradiciju univerziteta. Istina bi bila bliža onome što je u svojoj knjizi Kolonijalna žudnja prikazao Robert J. C. Young: univerziteti su barem od kraja 18. veka i nastanka modernih država bili najčešće u službi najjačih aktera u društvu i služili kao legitimizacijski instrumenti njihove moći. Srećna okolnost je ipak bila to što su ti akteri dolazili sa dve strane – iz političke sfere oličene u državi i iz ekonomske sfere.[9] U poslednjoj četvrtini 20. veka stvari su se stubokom okrenule, na šta Eagleton opravdano i tačno skreće pažnju – povlačenjem države iz obrazovanja, školske ustanove postaju puki organi tržišta.
Digitalizaciju u obrazovanju bismo mogli videti samo kao još jedan čin te tržišne transformacije školskih ustanova. To zaista jeste igra u kojoj pobednik nosi sve, dok kao poraženi ostaju svi drugi – đaci, nastavnici i, tako, praktično čitavo društvo. Što ne znači da od digitalizacije treba odustati. Naprotiv, ona je važna kao i igranje video igara: samo treba sprečiti njene sadašnje promotere da od nje naprave ono što prikazuje eXistenZ.
[1] Opširan prikaz i kategorizaciju video igara, kao i opis njihovih mogućih primena u obrazovanju, vidi u Stefan Alidini, “Zašto su i kako važne video igre”, Reč, br. 86/32, 2016. (http://www.fabrikaknjiga.co.rs/wp-content/uploads/2016/08/REC-86-32-str.307.pdf).
[2] Vidi, na primer, Slavoj Žižek, “Matriks, ili dve strane perverzije”, Reč, br. 59/5, 2000. (http://fabrikaknjiga.co.rs/rec/59/515.pdf).
[3] Vidi, na primer, Joshua Rothkopf, “Ready Player One: Why ‘eXistenZ’ Is a Gamer-Movie Masterpiece”, Rolling Stone, 26.05.2015. (https://www.rollingstone.com/movies/movie-news/ready-player-one-why-existenz-is-a-gamer-movie-masterpiece-240807/).
[4] Vidi Dejan Ilić, “Košmarni svetovi Philipa K. Dicka”, Školegijum, br. 22, decembar 2017. Nisam nailazio u prikazima Cronenbergovog filma na reference na Dickovu prozu. A opet, čini mi se da je u tumačenju filma neminovno ukazati i na te veze: podudaranja su naprosto očigledna (religijska pozadina ontološke neutemeljenosti stvarnosti, na primer). Sam Cronenberg će pak reći da mu je povod da napiše scenario bila fetva protiv Salmana Rushdieja. Podsetimo se: verske vlasti Irana 1989. osudile su Rushdieja na smrt, a zbog tobožnjeg svetogrđa u njegovom romanu Satanski stihovi iz 1988. Početak Cronenbergovog filma je praktično fikcionalni prikaz neuspele realizacije ove pretnje.
[5] Takvim telima opsednuti su junaci poznatog Cronenbergovog filma na rubu pornografije Sudar iz 1996. godine, snimljenog po istoimenom literarnom predlošku J. G. Ballarda iz 1973. godine.
[6] Semjuel Veber, Teatričnost kao medij (Beograd: FMK, 2018), str. 425.
[7] Veber, str. 427.
[8] Teri Iglton, Kultura (Beograd: Clio, 2017), str. 119.
[9] Vidi Robert J. C. Young, Kolonijalna žudnja (Beograd: Fabrika knjiga, 2012).